Η σειρά Metal Gear Solid ενίοτε καταστρατηγεί ορισμένες βασικές αρχές του game design, ειδικά σε ό,τι αφορά τον καταμερισμό της αναλογίας gameplay/cut-scenes, ενώ δεν λείπουν και ορισμένα προβλήματα με τον χειρισμό, τα οποία διορθώθηκαν στο μεγαλύτερο μέρος τους στο -εκτός συλλογής- Metal Gear Solid 4. Επιπλέον, κάποιοι διάλογοι θα μπορούσαν να είναι συντομότεροι και πιο καλογραμμένοι, ενώ το σενάριο πολλές φορές ξεπερνάει τα όρια του πολύπλοκου, ακόμη και για κάποιον που το ακολουθεί ευλαβικά.
Αυτό όμως που προκύπτει συνολικά είναι το απαύγασμα της προσωπικής έκφρασης ενός πραγματικά ξεχωριστού δημιουργού, ο οποίος έχει κάτι να πει. Πάνω από όλα, το λέει χρησιμοποιώντας σαν μέσο πραγματικά ξεχωριστούς χαρακτήρες, στα πλαίσια κινηματογραφικών και gameplay σκηνών που κάνουν την έννοια «αξιομνημόνευτες» να μοιάζει φτωχή και παρέχοντας στον παίκτη πολλαπλές επιλογές προσέγγισης της δράσης, με υπόβαθρο έναν αρμονικό συνδυασμό ρεαλιστικών γεωπολιτικών τεκταινομένων και ωμής φαντασίας. Εν ολίγοις, πράγματι, αυτό που προκύπτει είναι κάτι παραπάνω από ένα video game. Δεν συμφωνούν όλοι με αυτή την άποψη, όπως είναι φυσιολογικό. Το μη φυσιολογικό όμως και ο λόγος που η σειρά κατέχει ξεχωριστή θέση στην ιστορία των video games, είναι ότι όσοι συμφωνούν το κάνουν με πάθος που σπάνια συναντάται στο μέσο αυτό και ενίοτε οδηγεί στην συγγραφή μεγάλων σε έκταση -και γεμάτων με spoilers και πομπώδεις εκφράσεις- κειμένων, υπό την ηχητική επήρεια του The Best Is Yet to Come, του Sons of Liberty theme, του Can’t Say Goodbye to Yesterday, του Snake Eater theme, του Everlasting Fight, του Way to Fall, του When Heavens Divide, του Love Theme, του Old Snake, του Father and Son, του Here’s to You και πολλών άλλων.
Metal Gear (Outer Heaven, Νότιος Αφρική, 1995)
Όλα ξεκίνησαν το 1987, όταν η Konami ανέθεσε στον νεοπροσληφθέντα και άπειρο game designer Hideo Kojima την δημιουργία ενός action game στρατιωτικού περιεχομένου. Κάπου εκεί άρχισαν να παίζουν το ρόλο τους οι κινηματογραφικές επιρροές του νεαρού Kojima. Το concept του υπερστρατιώτη που κονιορτοποιεί έναν ολόκληρο στρατό μόνος, προερχόταν από το δεύτερο “Rambo”. Ωστόσο, το 8μπιτο home computer MSX2 δεν προσφερόταν για πολλά πράγματα από τεχνικής άποψης. «Βαρβάτο» action game με μόνο τρία και τέσσερα sprites ταυτόχρονα επί της οθόνης; Πολύ λίγο για τον φιλόδοξο Hideo. Έτσι, ενεργοποιήθηκε η δεύτερη έμπνευσή του: το The Great Escape, το οποίο, όπως είναι προφανές από τον τίτλο του, εξιστορούσε μία απόδραση. Η έμφαση μετατέθηκε στην αποφυγή του εχθρού και όχι στην αντιμετώπισή του, στα πλαίσια πάντα της εξάλειψης της πυρηνικής απειλής, που είχε φωλιάσει στο ασυνείδητο κάθε Ιάπωνα μετά την Χιροσίμα και το Ναγκασάκι και εκφραζόταν από τότε συνεχώς σε όλο το φάσμα της Ιαπωνικής κουλτούρας, είτε κυριολεκτικά, είτε αλληγορικά.
Έτσι απλά δημιουργήθηκε η υποκατηγορία των stealth action games. Όπως θα διαπιστώσετε παίζοντας το σχεδόν ατόφιο port της πρωτότυπης έκδοσης που περιλαμβάνεται στο πακέτο, η αρχή του θρυλικού franchise ήταν δύσκολη, αλλά δεν λείπουν κάποια ψήγματα των ιδεών που αποτέλεσαν μελλοντικά τη βάση της σειράς. Η δράση εξελίσσεται από ισομετρική οπτική γωνία, ώστε ο παίκτης να είναι σε θέση να προσχεδιάσει την πορεία του με βάση τις ρουτίνες κίνησης των φρουρών. Η παρείσφρηση στο θεωρούμενο ως απόρθητο φρούριο Outer Heaven διενεργείται με τον κλασικό, πλέον, τρόπο: Ο Solid Snake ξεκινά χωρίς εξοπλισμό, δεχόμενος οδηγίες μέσω του προγόνου του Codec, του Transceiver, από τον Big Boss. Αν και διαθέτει μία υποτυπώδη melee επίθεση στο ρεπερτόριό του, ο εντοπισμός του καθιστά την επιβίωση δύσκολη, οπότε η αποφυγή των φρουρών και του οπτικού πεδίου των καμερών ασφαλείας είναι επιτακτική, τουλάχιστον μέχρι την οικειοποίηση των πρώτων όπλων. Στην πορεία ο Snake απελευθερώνει αιχμαλώτους, λαμβάνοντας αναβαθμίσεις στην μπάρα ενέργειάς του και χρήσιμες πληροφορίες για τη συνέχεια. Όπως ταιριάζει στην εποχή του, το πρώτο Metal Gear δεν είναι εύκολο. Η δυσκολία δεν προκύπτει μόνο από τους εχθρούς και την άκαμπτη κίνηση του Snake, αλλά και από την λαβυρινθώδη, μη γραμμική δομή του Outer Heaven, που αποτελείται από τρία ευμεγέθη κτίρια με πολλαπλούς ορόφους, γεμάτα με πόρτες, κάθε μία από τις οποίες ανοίγει με ένα συγκεκριμένο από τα οκτώ συνολικά keycards του παιχνιδιού. Ως αποτέλεσμα, το backtracking είναι συνεχές, ενώ δε λείπουν και οι στιγμές που το επόμενο βήμα του παίκτη χαρακτηρίζεται από ασάφεια.
Παρά το γεγονός ότι πρόκειται για μία δύστροπη εμπειρία συνολικά, η ιστορική αξία του παιχνιδιού είναι τέτοια που δικαιολογεί την απόπειρα για ένα playthrough, ενώ είναι πολλές οι στιγμές που μαρυρούν ότι ο Kojima ήταν μπροστά από την εποχή του. Για παράδειγμα, μπορεί αυτή τη στιγμή οι διάλογοι με πολλαπλούς χαρακτήρες μέσω Codec να θεωρούνται κάτι δεδομένο, όμως τότε επρόκειτο για ένα χαρακτηριστικό που είχε προκαλέσει αίσθηση, όπως και η γενικότερη πολυπλοκότητα του σεναρίου, για τα δεδομένα των action games της δεκαετίας του ’80.
Διαβάστε τη συνέχεια της παρουσίασης εδώ