Το 1999 στο Coburg της Γερμανίας τρία αδέρφια Τουρκικής καταγωγής, οι Cevat, Avni και Faruk Yerli ίδρυσαν μια εταιρεία ανάπτυξης video games, την Crytek. Την επόμενη κιόλας χρονιά, κατάφεραν να τραβήξουν το ενδιαφέρον στην ECTS με το X-Isle: Dinosaur Island, ένα tech demo στο booth της nVidia που παρουσίαζε τις δυνατότητες της GeForce 3.

Δεν πήρε πολύ καιρό στους δημιουργούς της Crytek να αντιληφθούν πως θα μπορούσαν με σχετική ευκολία να δημιουργήσουν ένα video game, χρησιμοποιώντας την ίδια τεχνολογία. Έτσι λοιπόν, στις 2 Μαΐου 2002, παρουσίασαν την μηχανή γραφικών CryEngine, η οποία θα ήταν και η «κινητήριος δύναμη» πίσω από τον τίτλο που ετοίμαζαν, το Far Cry.

Με την Ubisoft πίσω από την παραγωγή στο ρόλο του publisher και την Crytek να τραβάει τα βλέμματα με κάθε παρουσίαση της CryEngine, όπως στη Game Developers Conference του 2003, το ενδιαφέρον του κοινού για το Far Cry διατηρήθηκε αμείωτο. Σε αυτό συνετέλεσε και η διάκριση που έλαβε στην ECTS της ίδιας χρονιάς, όπου και κέρδισε τον τίτλο του καλύτερου τίτλου για PC.

Μετά από μακρόχρονη αναμονή, το Far Cry κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2004, τυγχάνοντας θερμής υποδοχής. Η ιστορία του πραγματεύεται τις περιπέτειες του Jack Carver, ενός πρώην στρατιώτη των Ειδικών Δυνάμεων που αφήνει πίσω του το παρελθόν και ζει μια ήρεμη ζωή στον Νότιο Ειρηνικό.

Η ηρεμία όμως δε θα κρατήσει πολύ αφού θα αναλάβει να συνοδεύσει μια δημοσιογράφο, την Valerie Constantine, σε ένα αχαρτογράφητο νησί. Σύντομα θα δεχθούν επίθεση από μισθοφόρους, ενώ ο Jack θα ανακαλύψει πως το νησί είναι μέρος γενετικών πειραμάτων ενός σατανικού επιστήμονα, του Krieger. Στην πορεία αποκαλύπτεται πως η Valerie δεν είναι δημοσιογράφος, αλλά πράκτορας της CIA και ο Jack θα πρέπει να τη σώσει και να τη βοηθήσει να φέρει σε πέρας την αποστολή της.

H CryEngine επέτρεπε στην ομάδα της Crytek να δημιουργήσει μια τεράστια έκταση γεμάτη παραλίες και τροπικά δάση, κάνοντας το Far Cry -oυσιαστικά- το πρώτο sandbox FPS. Πράγματι, στις εξωτερικές περιοχές οι παίκτες μπορούσαν να ακολουθήσουν διαφορετικές πορείες -πέρα από την προφανή που παρουσιάζονταν- διαλέγοντας οι ίδιοι την γωνία επίθεσης ή ακόμη και την παράκαμψη των εχθρών.

Ωστόσο, όταν η δράση μεταφέρονταν σε εσωτερικές περιοχές, ο σχεδιασμός των επιπέδων παρέπεμπε σε μια καθαρά γραμμική προσέγγιση. Τα τροπικά δάση, με τις δυνατότητες κάλυψης που προσέφεραν, ήταν το τέλειο σκηνικό για ένα από τα καλύτερα συστήματα AI που είχαν σχεδιαστεί μέχρι τότε. Πράγματι, οι εχθροί ήταν σε θέση να εφαρμόσουν μια σειρά από τακτικές ούτως ώστε να φέρουν τους παίκτες σε μειονεκτική θέση. Ενισχύσεις, πυρά κάλυψης, κινήσεις πλαγιοκόπησης, οτιδήποτε περιλάμβανε το ρεπερτόριο των NPCs ήταν κάτι πρωτόγνωρο για τα FPS της εποχής. Επιπρόσθετα, ο ήχος έπαιζε σημαντικό ρόλο στο gameplay, αφού ακόμα και από τις πατημασιές, οι παίκτες μπορούσαν να εντοπίσουν -αλλά και να εντοπιστούν από- τους αντιπάλους. Εκεί όμως που το Far Cry πραγματικά εξέπληξε ήταν στον οπτικό τομέα, όπου και ουσιαστικά έθεσε το benchmark για όλες τις μετέπειτα παραγωγές. Οι αχανείς -για την εποχή- εκτάσεις που μπορούσε να δημιουργήσει η CryEngine δεν είχαν χρόνους loading ανάμεσα στα επίπεδα, ενώ το draw distance ήταν απλά εντυπωσιακό.

Διαβάστε τη συνέχεια του αφιερώματος εδώ

ON DEMAND: Όλα τα ρεπορτάζ στο επίσημο κανάλι του bwinΣΠΟΡ FM στο youtube