Ζόμπι. Πλάσματα χωρίς ίχνος ζωής και λογικής, όντα κάποτε νεκρά που περπατούν τη γη ακόμη μια φορά, με μια ακατάσχετη πείνα για ανθρώπινη σάρκα. Η απέθαντη απειλή υπήρξε πηγή έμπνευσης για τους δημιουργούς του κινηματογράφου εδώ και πάνω από 40 χρόνια, με “πρωτομάστορα” τον George A. Romero και τη cult ταινία του “Night of the Living Dead” (1968).

Τα video games δε θα μπορούσαν να αποτελούν εξαίρεση και έτσι οι πρώτοι τίτλοι που υιοθέτησαν την ανάλογη θεματολογία εμφανίστηκαν από τις αρχές της δεκαετίας του '70, με το “Haunted House” για το Magnavox Odyssey να “εγκαινιάζει” την εισβολή της ορδής των ζόμπι στα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας. Και αν πλέον οι νεκροζώντανοι... “φίλοι” μας κάνουν την εμφάνισή τους με τη παραμικρή ευκαιρία και αφορμή, γι' αυτό δεν έχουμε να ευχαριστήσουμε παρά έναν και μόνο άνθρωπο, τον Shinji Mikami.

O Ιάπωνας developer προσελήφθη από τη Capcom το 1990 και ξεκίνησε αμέσως να δουλεύει σε μια σειρά τίτλων, με πιο αξιοσημείωτους τα Goof Troop και Aladdin, σαν licensed κυκλοφορίες των αντίστοιχων ταινιών κινουμένων σχεδίων. Μετά από τέσσερα χρόνια δυσανασχέτησης με τους περιορισμένους που του έθεταν τέτοιες παραγωγές, o Mikami έστρεψε το βλέμμα του προς τη νέα κονσόλα που ετοίμαζε η Sony, με τη πρωτόγνωρη υπολογιστική ισχύ και την αχανή χωρητικότητα. Έτσι, πολύ σύντομα ξεκίνησε τη δημιουργία ενός τρισδιάστατου shooter, με horror θεματολογία, το οποίο θα εκτυλίσσονταν σε μια στοιχειωμένη έπαυλη και θα βασίζονταν στην Ιαπωνική ταινία τρόμου “Sweet Home” (1989). Πιο συγκεκριμένα, ο Mikami ανέφερε “Ήθελα να κάνω ένα παιχνίδι τρόμου. [..] Όχι με φαντάσματα και τέτοιες αηδίες, αλλά με αληθινά τέρατα που μπορείς να δεις και μπορούν να σου επιτεθούν”. Τα αρχικά σχέδια ενός FPS με εξωγήινους σύντομα εγκαταλείφθηκαν και το adventure στοιχείο με το pre-rendered περιβάλλον πήρε τη θέση του. Η τελευταία “πινελιά” ήταν η προσθήκη των ζόμπι, μια κίνηση βαθιά εμπνευσμένη από το Night of the Living Dead του Romero, αλλά και το Zombie (1979) του Lucio Fulci. Έτσι, το Μάρτιο του 1996 κυκλοφόρησε το Biohazard, για το Sony PlayStation.

Το Biohazard, ή αλλιώς Resident Evil, η ονομασία με την οποία εδραιώθηκε στον υπόλοιπο κόσμο, πραγματεύονταν την ιστορία των S.T.A.R.S., μιας ειδικής ομάδας της αστυνομίας του Raccoon City, η οποία αναλαμβάνει μια αποστολή στα περίχωρα της πόλης, ούτως ώστε να εξερευνήσει μια σειρά από μυστηριώδεις φόνους με έντονα σημάδια κανιβαλισμού. Δεχόμενη μια επίθεση από σκυλιά, η ομάδα σύντομα αναγκάζεται να βρει καταφύγιο σε μια κοντινή έπαυλη, η οποία -όπως και πολύ σύντομα θα ανακαλύψουν- είναι γεμάτη από ζόμπι. Ο αρχηγός της αποστολής, Albert Wesker, εξαφανίζεται και η ομάδα μένει αβοήθητη σε αυτό το αφιλόξενο μέρος. Οι παίκτες αναλάμβαναν να βγάλουν σε πέρας το campaign με έναν από τους δύο διαθέσιμους χαρακτήρες, τον Chris Redfield και την Jill Valentine. Ο καθένας τους διέφερε ως προς τα στατιστικά, τον εξοπλισμό, τους NPCs, αλλά ακόμα και τον ίδιο τον τερματισμό.


Το Resident Evil θεωρήθηκε ως ο τίτλος που καθόρισε και εδραίωσε το genre του Survival Horror (έναν όρο που δανείστηκε από το “Ambient Survival Horror” που είχε επινοηθεί για το Alone in the Dark. Η αλήθεια είναι πως ο Mikami εμπνεύστηκε περισσότερο απ' όσο θα ήθελε ο ίδιος να παραδεχθεί από τον τίτλο της Infogrames. Οι ομοιότητες μάλιστα ήταν τόσο εμφανείς που όταν ο ίδιος ρωτήθηκε σε μια συνέντευξη για το ποιες είναι οι διαφορές ανάμεσα στους δύο τίτλους, απάντησε: “Τα γραφικά (του Resident Evil) σκίζουν”. Παρ' όλα αυτά, το Resident Evil έθεσε τις βάσεις για το είδος και από τότε και μετά κάθε survival horror τίτλος θα ακολουθούσε το μοτίβο του Resident Evil με τα δυσεύρετα αντικείμενα και την επίλυση γρίφων. Οι πωλήσεις ξεπέρασαν κάθε προσδοκία και όλα έδειχναν πως το Survival Horror είχε έρθει για να μείνει. Πράγματι, η εμπορική επιτυχία του Resident Evil βοήθησε σε ένα μεγάλο βαθμό το PlayStation να γίνει η κυρίαρχη κονσόλα της γενιάς της, ενώ δημιούργησε και μια σειρά από ports, remakes, αλλά και επιτυχημένες κινηματογραφικές μεταφορές.

Η καλή πορεία, όπως ήταν αναμενόμενο, κατέστησε τη δημιουργία του sequel κάτι παραπάνω από βέβαιη και πράγματι ο Mikami (αυτή τη φορά σε ρόλο παραγωγού) και οι συνεργάτες του είχαν ήδη αρχίσει τις διεργασίες. Με το βασικό πυρήνα να έχει ήδη δημιουργηθεί και το ποσοστό ολοκλήρωσης να πλησιάζει το 80 τοις εκατό, ο Ιάπωνας δημιουργός αποφασίζει πως ο τίτλος είναι “βαρετός”, ακυρώνει το project και το ξεκινάει από το μηδέν.

Διαβάστε τη συνέχεια του αφιερώματος εδώ.

ON DEMAND: Όλα τα ρεπορτάζ στο επίσημο κανάλι του bwinΣΠΟΡ FM στο youtube