Η παρουσίαση της THQ στο Λονδίνο συνεχίστηκε με ένα ακόμα πολλά υποσχόμενο sequel: το Darksiders II. Το ξεκίνημα της σειράς αποτέλεσε έκπληξη για πολλούς, σε τέτοιο βαθμό ώστε κάποιοι να μην μπορούν να το εκτιμήσουν στο βαθμό που του άξιζε. Αν και έμοιαζε με τυπικό μέλος της κατηγορίας των third-person action brawlers που ακολουθούσε τα βήματα των Devil May Cry/God of War, η πραγματικότητα ήταν διαφορετική.
Οι επιρροές του παρθενικού δημιουργήματος της Vigil Games ήταν πολυεπίπεδες, ξεκινώντας από το προαναφερθέν ζεύγος και φτάνοντας μέχρι τη σειρά Zelda, με ψήγματα ακόμη και από Panzer Dragoon ενδιάμεσα. Όλα αυτά διαποτισμένα από το εξαιρετικό art direction του σχεδιαστή comic Joe Madureira και από ένα συνολικό επίπεδο ποιότητας που προκαλούσε εντύπωση για νέο IP.
Σε αντίθεση με ό,τι συνέβη με το Company of Heroes 2, όπου η παρουσίαση αποτέλεσε πηγή νέων πληροφοριών, δεν βγήκαμε σοφότεροι από την αντίστοιχη επίδειξη του Darksiders II, με την βασική διαφορά όμως ότι εδώ μας δόθηκε η ευκαιρία να δοκιμάσουμε το παιχνίδι. Όπως λοιπόν είναι ήδη γνωστό, ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο του Death, του δεύτερου Καβαλάρη της Αποκάλυψης, με τα γεγονότα να εκτυλίσσονται παράλληλα με εκείνα του πρώτου παιχνιδιού. Σκοπός του Χάρου είναι να «καθαρίσει» το όνομα του War, ο οποίος χρεώθηκε άδικα το τέλος του κόσμου στο πρώτο παιχνίδι. Η παραλληλία του σεναρίου του sequel με το πρωτότυπο σημαίνει ότι αυτή τη φορά ξέρουμε πάνω κάτω τι συμβαίνει, όμως στην πορεία θα μάθουμε πολύ σημαντικές λεπτομέρειες που δεν αναλύθηκαν στο Darksiders, με σκοπό να βρεθεί εν τέλει η άκρη του κοσμικού αυτού νήματος.
Η πρώτη μεγάλη διαφορά που θα παρατηρήσει όποιος αποκτήσει τον έλεγχο του Death είναι η ταχύτητα και η ευλυγισία του. Για να το θέσουμε σε ορολογία MMORPG, ο War ήταν Warrior και ο Death είναι Rogue. Δεν μιλάμε για απλώς αισθητή διαφορά στην ταχύτητα κίνησης και επιθέσεων, αλλά για ακραία επιτάχυνση του gameplay, σε τέτοιο βαθμό ώστε η δράση να φαίνεται ανεξέλεγκτη στην πρώτη επαφή. Μόλις ο εγκέφαλος του παίκτη προσαρμοστεί στα νέα δεδομένα, θα είναι σε θέση να ελέγξει έναν από τους απολαυστικότερους χαρακτήρες που έχουν εμφανιστεί στην κατηγορία, δεδομένου του συνδυασμού ταχύτατης κίνησης, αστραπιαίων, αλλά επιβλητικά ισχυρών επιθέσεων και ενστικτωδών αποφυγών. Το όλο σύστημα κίνησης και μάχης αναδεικνύεται από ομαλότατο animation, που δεν σπάει παρά την υψηλή ποιότητα των γραφικών. Το μόνο πρόβλημα εντοπίζεται στην κάμερα, η οποία κάποιες φορές δυσκολεύεται να ακολουθήσει τον ταχύτατο Death. Η -έτσι κι αλλιώς απαραίτητη- χρήση του μηχανισμού lock-on όμως εξαλείφει πλήρως αυτό το ζήτημα, επιτρέποντας στη δράση να εξελιχθεί απρόσκοπτα.
Διαβάστε τη συνέχεια της παρουσίασης εδώ.