Εικοσιπέντε χρόνια πέρασαν από την πρώτη φορά που ο μικρός Link προσπάθησε να αποτυπώσει στις οθόνες μας τις περιπετειώδεις περιπλανήσεις του Shigeru Miyamoto στην επαρχία του Kyoto. Στο διάστημα αυτό, η σειρά The Legend of Zelda παρήγαγε με σταθερό ρυθμό εκπληκτικά δείγματα game design, με αποκορύφωμα τα A Link to the Past και Ocarina of Time.

Ωστόσο, μετά το πρώτο Zelda του Wii -ή καλύτερα, τελευταίο του GameCube-, το εξαιρετικό, αλλά προβλέψιμο Twilight Princess, ζητήθηκε από την Nintendo να πάει τη σειρά ένα βήμα μπροστά. Ο Eiji Aonuma και η ομάδα του είπαν ότι θα προσπαθήσουν, αλλά η αποκάλυψη του Skyward Sword στην περυσινή E3 δεν προκάλεσε την αίσθηση των προκατόχων του. Λίγο οι τεχνικοί περιορισμοί του Wii, λίγο ο πακτωλός εντυπωσιακών κυκλοφοριών αυτή την περίοδο, έδειχναν να θέτουν το νέο Zelda σε θέση δευτεραγωνιστή -στην καλύτερη. Ας δούμε όμως τι συμβαίνει όταν υποτιμάει κανείς τους καλύτερους ίσως game designers στον κόσμο.

Το The Legend of Zelda: Skyward Sword ξεκινάει σε αργούς ρυθμούς. Το ζήτημα που θα απασχολήσει τον Link στην αρχή είναι η εύρεση του υπερμεγέθους πτηνού του, ώστε να κερδίσει στον σχετικό αγώνα και να κάνει έτσι χαρούμενη τη Zelda, που εδώ είναι φίλη και συμμαθήτριά του, όχι πριγκίπισσα.

Βλέπετε, το Skyward Sword, σεναριακά, αποτελεί prequel όλων των προηγούμενων τίτλων της σειράς, με αποτέλεσμα τα τεκταινόμενα να αποκτούν ιδιαίτερη βαρύτητα και να αποτυπώνονται με αρκετά συχνά -για τα δεδομένα των Zelda- και καλά σκηνοθετημένα cut-scenes, χωρίς voice-overs φυσικά. Όπως είναι εύκολο να μαντέψει κανείς, κάτι πάει στραβά.

Ο Link όμως παραμένει στην αιωρούμενη πάνω από τα σύννεφα πόλη του Skyloft, για έναν πολύ απλό λόγο: Πώς θα μπορέσει να σώσει τη Zelda αν δεν μάθει να ξιφομαχεί; Για πρώτη φορά, το ίδιο ισχύει και για τον παίκτη.

Δεν είναι το πρώτο tutorial στην ιστορία των videogames, είναι όμως η πρώτη φορά που -στo πλαίσιo ενός γνήσιου action adventure και όχι ενός mini-game- ο παίκτης θα χρειαστεί να εκτελέσει με το χειριστήριό του επακριβώς τις κινήσεις που ο Link θα αποτυπώσει στο παιχνίδι.

Οι οριζόντιες, κάθετες και διαγώνιες κινήσεις του Wii Remote με το Motion Plus (ενσωματωμένο ή μη) μεταφέρονται με ακρίβεια στην οθόνη, δίνοντας ζωή στον Link και καθιστώντας τον δεσμό του με τον παίκτη άρρηκτο.

Αποτυπώνονται ακόμη και οι περιστροφές της λαβής του σπαθιού με τον καρπό, με αποτέλεσμα ακόμη και το κόψιμο του γρασιδιού να αποτελεί ευχάριστη δραστηριότητα, ακόμη και μετά από 30 ώρες παιχνιδιού.

Διαβάστε τη συνέχεια της παρουσίασης εδώ

ON DEMAND: Όλα τα ρεπορτάζ στο επίσημο κανάλι του bwinΣΠΟΡ FM στο youtube