Συνήθως, οι κεντρικοί χαρακτήρες στα RPG είναι «εκλεκτοί». Ο πρωταγωνιστής του Kingdoms of Amalur: Reckoning είναι απλώς άμοιρος, με την κυριολεκτική έννοια του όρου.
Πράγματι, οι ενέργειές του δεν καθορίζονται από τη μοίρα, όπως συμβαίνει με όλους τους υπόλοιπους κατοίκους του high fantasy κόσμου του Amalur, γεγονός που του δίνει τη δυνατότητα να αλλάξει την προκαθορισμένη ροή των πραγμάτων.
Εξυπακούεται ότι η ιδιότητα αυτή τον καθιστά κινητήριο μοχλό κοσμοϊστορικών εξελίξεων στο διανθισμένο με συνεχείς πολεμικές αναμετρήσεων σύμπαν του παιχνιδιού.
Τι πιο βολικό ως σεναριακό υπόβαθρο, για ένα δυτικό RPG που χρησιμοποιεί ως δεύτερο πόλο έλξης του την παροχή ελευθερίας κινήσεων στον παίκτη σε πολλαπλά επίπεδα. Ο πρώτος είναι κάτι πιο απλό και ουσιαστικό: η μάχη.
Το είδος των RPG έχει διαπρέψει εδώ και χρόνια σε ό,τι αφορά τους τομείς του σεναρίου, της δημιουργίας κόσμων και όχι μόνο. Ωστόσο, όποτε το σύστημα μάχης εισερχόταν στα λημέρια του real time, τα πράγματα δυσκόλευαν.
Το Skyrim απέτυχε ξεκάθαρα στον τομέα αυτό, ενώ το Witcher 2 τα κατάφερε, χωρίς όμως να είναι σε θέση να σταθεί δίπλα σε ποιοτικά action games. Αυτό ακριβώς είναι που πετυχαίνει το Amalur.
Το δυνατό του σημείο δεν είναι τόσο το βάθος και η πρόκληση, αλλά η αίσθηση και η ποιότητα στην υλοποίηση. Οι κινήσεις των σπαθιών, των σφυριών, των daggers και των υπόλοιπων μεσαιωνικού τύπου όπλων του παιχνιδιού χαρακτηρίζονται από ομαλότητα, πολύ καλό animation του χαρακτήρα, εξαιρετική αίσθηση βάρους και πειστική απόδοση της επαφής με τους εχθρούς, ενώ συνοδεύονται από άρτια υλοποιημένα -οπτικά και ηχητικά- εφέ των στοιχείων της φύσης.
Ειδικά το εφέ των όπλων που έχουν εμποτιστεί με το στοιχείο της φωτιάς, δίνει πράγματι την εντύπωση ότι κραδαίνετε ένα φλεγόμενο αντικείμενο, με τα ανάλογα αποτελέσματα στους εχθρούς.
Γενικά, το σύστημα μάχης βασίζεται στην κατάλληλη χρήση χτυπημάτων, αποκρούσεων και κινήσεων αποφυγής, σε συνδυασμό με κάποια μαγικά ποικίλης λειτουργικότητας. Κάθε τύπος όπλου διαφέρει έντονα σε ό,τι αφορά την ταχύτητα, την ζημιά που προκαλεί και τον αριθμό των εχθρών που επηρεάζει, με αποτέλεσμα να υπάρχουν διαφορετικοί συνδυασμοί πρωτευόντων και δευτερευόντων όπλων για κάθε περίσταση, όπως αυτή προσδιορίζεται από τον αριθμό, την δυναμικότητα και τον τύπο των εχθρών.
Το φαινόμενο του button mashing δεν λείπει, αλλά αποθαρρύνεται αποτελεσματικά, αφού η ανάμειξη ποικίλων επιθέσεων γεμίζει γρηγορότερα την μπάρα Fate, η οποία επιτρέπει την χρήση μιας τελειωτικής κίνησης που αποδίδει μεγάλη ποσότητα από experience points.
Το μελανό στοιχείο της μάχης προέρχεται από τη δυνατότητα συνεχούς χρήσης των health potions και μάλιστα με το πάτημα ενός πλήκτρου. Πρόκειται για μία διευκόλυνση που μειώνει σημαντικά τη δυσκολία του παιχνιδιού, όμως η προαιρετική της φύση αποτρέπει την αμαύρωση της όλης προσπάθειας.
Από εκεί και πέρα, ο τρόπος προσέγγισης των αναμετρήσεων εξαρτάται και από την διαμόρφωση του κεντρικού χαρακτήρα. Οι τρεις αρχετυπικές κλάσεις (fighter, rogue, mage) υφίστανται και εδώ, όμως υπάρχει μεγάλη ευελιξία σε ό,τι αφορά τη δημιουργία υβριδίων, ενώ η εκ νέου επιλογή των ικανοτήτων μπορεί να γίνει εύκολα, με μοναδικό περιορισμό το εικονικό κομπόδεμα του παίκτη.
Διαβάστε τη συνέχεια της παρουσίασης εδώ
Ακολουθήστε τον bwinΣΠΟΡ FM 94.6 στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα από την Ελλάδα και τον κόσμο.